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粒子特效

对应视频教程

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Particle System(粒子系统)

Particle System(粒子系统)是Unity中用来制作各种动态小效果的工具,比如雪花纷飞,闪烁的星星,浪花,爆炸等。 你可以把它想象成一个自动撒小点点的机器,这些小点点就是粒子,每个粒子可以是图片、颜色、大小不同的小东西,它们一起动起来就形成了很酷的视觉效果。

前言

粒子系统复杂、灵活且庞大,在这里我们只制作预告片中眼部的流星效果。 img

绘制粒子图片

  1. 使用PS或者画图等绘图工具,绘制一张1:1(正方形)的图案,推荐512*512像素,这将作为你的粒子图案。

  2. 不想自己绘制图案也可以去阿里巴巴矢量图标库寻找。

  3. 图案要黑色背景白色图案。示例图: img

  4. 将图片放入项目。 img

创建粒子材质

  1. 在存放粒子图片的文件夹下,单击右键,选择Create - Material创建材质并重命名为LiZi

  2. 选择粒子材质,在Inspector窗口中,点击Shader列表,修改为Particles - Standard Unlitimg

  3. 将你的粒子图案拖入到Maps下方的小图标中。 img

  4. 点击Maps右侧的调色板,修改为你喜欢的颜色,然后将Intensity修改为1.8(可适当减少)。 img

  5. 接下来,将:

    • Rendering Mode修改为Additive
    • 勾选Two Sidedimg

设置粒子系统

  1. 为了看清粒子特效,创建一个空场景,命名为粒子系统,并关闭Scene窗口中的GridGizmos显示。 img

  2. Hierarchy空白处单击右键,选择Effects - Particle System,创建粒子系统img

  3. 选中粒子系统,展开Inspector窗口中的Particle System组件。
    现在我们从上至下逐一设置和解释,务必仔细阅读。 img

  4. Duration改为1

Duration

整个粒子系统播放一次需要多少秒。

  1. Start Lifetime改为3.5

Start Lifetime

粒子的生命周期,也就是粒子从发射到被销毁的时长。

  1. Start Speed改为0.01。此时粒子会凑成一团,为了方便观察可拉近视角。 img

Start Speed

每个粒子的初始速度。

  1. Start Size改为0.0075

Start Size

每个粒子的初始大小。

  1. Simulation Speed改为0.8

Simulation Speed

控制粒子系统整体运行快慢。

  1. Scaling Mode改为Hierarchy

Scaling Mode

缩放模式

  • Hierarchy:粒子的大小和运动速度不仅受到粒子系统的Scale影响,也受到父物体(如果存在)的Scale影响。
  • Local:粒子仅受到粒子系统的Scale影响。
  • Shape:只缩放粒子系统的发射器形状大小,对粒子没有影响。
  1. Max Particles改为15

Max Particles

允许同时存在的最多粒子数。如果达到限制,则移除一些粒子。

  1. Culling Mode改为Always Simulate

Culling Mode

当粒子不在可视范围时采取的措施

  • Automatic:如果粒子系统勾选了循环,则暂停模拟。
  • Pause And Catch Up:暂停模拟,但是会使粒子看起来没有没暂停一样,会消耗一定的性能。
  • Pause:暂停模拟。
  • AlwaysSimulate:永不暂停。
  1. 主要设置已修改完毕,你当前的效果看起来应该是像这样。 img

  2. 下列还有一大串的勾选框,只勾选这些:

img

  1. 勾选后,你现在应该看不见任何东西了,现在我们来逐一设置他们。

  2. 点击Emission旁边,展开Emission选项,将Rate over Time修改为5img

  3. 展开Shape选项,将:

    • Angle修改为10
    • Radius修改为0.005img
  4. 展开Velocity over Lifetime选项,将:

    • LinearY值修改为-0.0005
    • Speed Modifier修改为0.8img
  5. 展开Color over Lifetime选项,将Color两侧Alpha值修改为0,在调色板四分之一四分之三上方边缘位置点击一下鼠标左键,将新建的两个点Alpha值修改为255img

  6. 展开Size over Lifetime选项,将:

    • Size右侧下箭头选项选择为Random Between Two Curves
    • 点击一下线条,变为红色
    • 拉出Inspector下方预览窗口,编辑线条。
    • 线条上有一些,在线条上双击左键可以添加,拖动和添加,将线条扭曲为波浪形
    • 请随意拖动和添加点,不用对称,越随机越好,当成你的画板。我这里就简单画一下。 img
  7. 展开Size by Speed选项,将Size右侧下箭头选项选择为Random Between Two Constants,将数值修改为0.250.5img

  8. 展开Renderer选项,将:

    • Render Mode修改为Mesh
    • Meshes修改为Quadimg
    • 将我们做好的粒子图案材质,拖入到Material当中。 img
    • 勾选Custom Vertex Streams,粒子会开始鬼畜、闪烁。
    • 将下方列表中除Position以外的选项,点-移除。 img
    • 点击+,依次添加ColorUV - UV1UV - AnimFrameimg
  9. 至此,我们的粒子效果就制作好了。 img

  10. 将这个物体改名,然后从Hierarchy窗口拖放到Project窗口生成预制件img

应用到人物

  1. 回到人物场景。

  2. 选中人物,展开VRC Avatar Descriptor脚本中的Eye Look - Eyes - Transformsimg

  3. 任选一只眼单击左键,以自动定位到眼球位置。 img

  4. 将我们做好的粒子特效预制件拖入到眼睛中,然后Reset一下Transform组件,这样特效就会到眼睛中间。 img

  5. 使用移动,缩放等工具,进一步调整粒子的位置。 img

  6. 调整好后,将粒子拖放到最外层,你可以提前在外面新建一个====饰品,以便于识别位置。 img

  7. Ctrl + D复制一个,将复制出来的粒子的Transform组件的PositionX值和RotationY值,修改为其相反数即可做到对称。 img

  8. 这样我们两只眼睛就有了bling bling的效果。我们新建一个空物体,改名为眼部特效,将粒子放入到下面统一管理。 img

  9. 眼部特效上添加MA Bone Proxy组件,将头部骨骼拖入到目标框中。 img

  10. 完成,恭喜你有了一双bling bling的眼睛。 img

提示

如果没有看见特效,请确保开启了图层显示。

img